viernes, 29 de junio de 2012

USO DEL CORREO ELECTRÓNICO


Introducción.

A lo largo del curso usaremos distintas herramientas que nos ofrecen las TICs, entre ellas, el correo electrónico.
¿Tienes cuenta de correo electrónico? ¿Sabes hacer un uso responsable de éste?

¡PUES PREPÁRATE, QUE VAMOS A EMPEZAR!

Tarea.

Nos organizaremos por parejas. Lo que haremos en esta WebQuest será:
  1. Crearnos una dirección de correo electrónico para cada uno/a, con ayuda del maestro y el/la compañero/a.
  2. Resolver en pareja un sencillo cuestionario buscando información en internet.
  3. Crear un documento de texto con la respuesta a las preguntas, citando las fuentes de la información.
  4. Enviar ese documento por correo electrónico al maestro.

Proceso.

En este apartado explicaremos cómo hacer todas las tareas.


Tarea 1: Crear una dirección de correo electrónico.


Existen muchos sitios en internet que ofrecen el servicio de correo electrónico gratuito. Nosotros usaremos el de www.gmail.com, porque nos ofrecerá muchas posibilidades a lo largo del curso. Pero para el cuestionario tendrás que averiguar al menos dos sitios más donde puedas sacarte un e-mail gratuitamente.
A continuación tendremos que introducir algunos datos, empezando por el nombre y el apellido. Escribid sólo el primer apellido.

Abrimos la web de gmail, y buscamos la opción "Crear una cuenta".

Lo que tenemos que hacer ahora es pensar un nombre de usuario. Es el nombre que saldrá en tu dirección de correo, por lo que intentaremos que sea fácil de recordar. Sin embargo, es posible que muchos de los nombres que pensemos estén ya reservados, por lo que propongo que escojas las primeras dos o tres letras de su nombre o apellidos. Por ejemplo, alguien que se llame "Paco Pérez Pinto" podría elegir "papepi@gmail.com".

Ahora tendremos que pensar una contraseña, para que nadie pueda entrar en nuestra cuenta de correo. Como mínimo debe tener una longitud de 8 caracteres. Para elegir una buena contraseña tened en cuenta algunos consejos.

La pregunta de seguridad sirve para poder entrar en nuestra cuenta si olvidamos la contraseña. Sin embargo, la pregunta de seguridad puede ser un problema, ya que alguien que nos conozca, o que simplemente averigüe la respuesta podría entrar en nuestro correo. Por lo tanto, elegiremos una buena contraseña, e inutilizaremos la pregunta de seguridad poniendo un sinsentido de letras y números.

A continuación, escribimos la palabra de verificación y aceptamos las condiciones del servicio.

¡Y ya tenemos una dirección de correo electrónico!

Por ahora, le daremos a la opción de "SALIR".


No olvides repetir los pasos para sacar una cuenta al otro/a compañero/a.



Tareas 2 y 3: Contestar las siguientes preguntas.


Vamos a abrir un documento de texto. Para ello, iremos a Aplicaciones > Oficina > Procesador de textos.


Copia y pega estas preguntas:

1.     Averigua al menos dos sitios más donde puedas sacarte un e-mail gratuitamente.
2.     ¿Qué es un HOAX o bulo informático? Explícalo brevemente. ¿Qué objetivos pueden tener las personas que los crean? Cita las fuentes.
3.     ¿Qué es el SPAM? Explícalo brevemente. Cita las fuentes.
4.     ¿Qué es el PHISHING? Explícalo brevemente. Cita las fuentes.

Puedes averiguar todo esto en los siguientes enlaces (no es necesario leerlo todo):
Escribimos las respuestas, citamos de qué página la hemos sacado, y escribimos el nombre de los componentes del grupo.
A continuación, grabamos el documento usando el menú Archivo > Guardar como... y elegimos dónde lo queremos guardar. ¡PRESTA  ATENCIÓN EN QUÉ CARPETA LO GUARDÁSTE!



Tarea 4: Enviar el trabajo por correo electrónico al maestro.

Una vez guardado nuestro trabajo, abrimos www.gmail.com.

Entramos con nuestro nombre de usuario y contraseña.

Pinchamos en "Redactar" para escribir el correo.

En el apartado "Para:" escribiremos la dirección del correo de quien queremos escribir, en este caso la del maestro:

En el apartado "asunto" escribimos algo que identifique el tema del mensaje, por ejemplo, "trabajo sobre el correo electrónico".

En el espacio en blanco podemos escribir el mensaje. Escribid los nombres de los integrantes del grupo.

Y entre el cuerpo del mensaje y el asunto hay un dibujo de un clip que pone "adjuntar un archivo". Es ahí donde tendremos que adjuntar nuestro trabajo. Le damos y buscamos el archivo en la carpeta donde lo guardamos.

Y por ultimo, le damos al botón de "Enviar"... y ¡hemos acabado!
No olvidemos SALIR del correo.



Evaluación.
Puedes saber la nota de este trabajo según lo que hayas conseguido:

APROBADO: si creas una cuenta de correo electrónico.
BIEN: si consigues mandar un e-mail al maestro.
NOTABLE: si adjuntas al correo el documento de texto con las respuestas.
SOBRESALIENTE: si las respuestas son correctas, y se citan las fuentes.


Conclusión.
¡FELICIDADES! El trabajo ha sido intenso, pero ahora estarás preparado/a para resolver cualquier WebQuest.

 

jueves, 21 de junio de 2012


WebQuest

Definición.

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

 Origen.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.

Tipos.

Hay WebQuest de dos tipos:

WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

WebQuests a largo plazo: Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Mini-WebQuest

Una mini-webquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.

La estructura es:

Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.

Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.

Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje.

Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea

NO olvidar que, al igual que las webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.


Diferencia entre una WebQuests y una MiniQuest
Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:

Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.


viernes, 15 de junio de 2012

SOFTWARE EDUCATIVO

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
 

*      Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo  aprendido.
*      Facilita las representaciones animadas.
*      Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
*      Permite simular procesos complejos.
*      Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.


Son interactivos

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes

Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz

La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos


Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

  • De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
  • Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
  • Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
  • Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
  • Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
  • Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.